
STEAM PAVYZDŽIAI BENDRADARBIAVIMU PAGRĮSTOJE APLINKOJE
Profesijų atstovų kaip teigiamų pavyzdžių apsilankymas pamokose suteikia galimybę dirbti kartu, o mokiniai gali atlikti daugybę autentiškų mokymosi užduočių. Bendradarbiavimu grįstoje klasėje vyksta abipusis bendravimas. Pagrindinis bendravimo būdas yra dialogas. MEDŽIAGA: Pateiktis su detalia informacija apie veiklą (pdf.) ŠALTINIAI: Sukūrė Angela Cotoara
Read More
STEM ŠVIETIMO ĮGALINAMAS PASITELKIANT DI
Dirbtinis intelektas (DI) teikia daug galimybių, kurios galėtų patobulinti mūsų švietimo sistemas. Dirbtinis intelektas gali užtikrinti mokiniams individualia pritaikytą mokymąsi ir suteikti mokytojams daugiau laiko susitelkti ties svarbiausiais švietimo aspektais. MEDŽIAGA: Pateiktis su detalia informacija apie veiklą (pdf.) ŠALTINIAI: Sukūrė Angela Cotoara
Read More
KAIP SURENGTI HAKATONĄ?
Hakatonas – tai renginys, kurį paprastai rengia tam tikra organizacija ir kurio metu dalyviai trumpam susiburia kartu, kad bendradarbiaudami vykdytų projektą naudodami skaitmenines programas. Hakatonai dažnai būna varžybų pobūdžio renginiai, kuriuose projektas turi būti įgyvendintas per trumpą laiką. Be varžybų aspekto, daugelyje hakatonų taip pat rengiami seminarai, kalba kviestiniai pranešėjai ir dalyviai bendrauja su patyrusiais
Read More
Mokytojas vienai dienai!
Mokslinės gimnazijos mokiniai turės tapti mokytojais jaunesniems mokiniams, kurie dar tik svarsto, kokias studijas pasirinkti. Tikslas – paaiškinti, kodėl svarbu rinktis STEAM studijas. VEIKLOS RŪŠIS: Simuliuojantis žaidimas TRUKMĖ: 45 minutės MOKYMO PRIEMONĖS: Kompiuteriai, planšetiniai kompiuteriai arba išmanieji telefonai. Internetinis ryšys. MOKYMO PRAKTIKA (ŽINGSNIS PO ŽINGSNIO): MEDŽIAGOS: Užduoties pateiktis (ppt). Galite parsisiųsti ar atsispausdinti šį pamokos
Read More
10 geriausių mokslininkų!
Žaidimo tikslas – sudaryti 10 geriausių visų laikų mokslininkų ir išradėjų klasifikaciją. Bus įdomu pamatyti, kaip mokiniai nuspręs sudaryti šią klasifikaciją ir kaip pakomentuos gautą rezultatą. VEIKLOS RŪŠIS: Žaidimas TRUKMĖ: 45 minutės MOKYMO PRIEMONĖS: Kompiuteriai, planšetiniai kompiuteriai ar išmanieji telefonai. Internetinis ryšys. MOKYMO PRAKTIKA (ŽINGSNIS PO ŽINGSNIO): Galiausiai, kai reitingai bus baigti, išanalizuokite juos ir
Read More
Kas tai?
Žaidimą sudaro nuotraukų atpažinimas. Reikia atpažinti moterų ir vyrų figūras, kurios buvo svarbios tiriant ir atrandant STEAM dalykus. VEIKLOS RŪŠIS: Žaidimas TRUKMĖ: 45 minutės MOKYMO PRIEMONĖS: Kompiuteriai, planšetiniai kompiuteriai ar išmanieji telefonai. Internetinis ryšys. MOKYMO PRAKTIKA (ŽINGSNIS PO ŽINGSNIO): Žaidimo metu reikia peržiūrėti skaidrę (n.2), kurioje yra kai kurių žymių moterų nuotraukos, ir užfiksuoti jų
Read More
Matematikos testo modelis. Aukštesnysis vidurinis lygis. Apima mokinių savęs įvertinimą ir pasitikėjimą savo pasiekimais STEAM.
Šis testas – tai matematikos mokytojams skirtas šaltinis, skatinantis vienodą mokymosi patirtį ir mažinantis lyčių stereotipus STEAM srityje. Testą sudaro šeši uždaviniai – po du kiekvienai iš šių temų: matricos, geometrija ir tikimybių. Kiekviename uždavinyje pateikiamas savęs vertinimas. VEIKLOS RŪŠIS: Testas TRUKMĖ: Gali keistis. Kiekvienam uždaviniui išspręsti gali prireikti maždaug 15 minučių. MOKYMO PRIEMONĖS: Kompiuteris,
Read More
Mokinių pasitikėjimo savimi STEAM srityje didinimas
Ši infografika suteikia mokytojams bendrą supratimą kaip skatinti mergaičių susidomėjimą STEAM studijomis. Tai daroma skatinant vienodą mokymosi ir vertinimo patirtį, tuo pat metu griaunant lyčių stereotipus STEAM srityje. VEIKLOS RŪŠIS: Infografika TRUKMĖ: Medžiagai perskaityti užtrunka maždaug 5 min. MOKYMO PRIEMONĖS: kompiuteris / telefonas / elektroninė skaityklė MOKYMO PRAKTIKA (ŽINGSNIS PO ŽINGSNIO): -Ši medžiaga padeda mokytojams
Read More
Lyčių lygybės skatinimo gairės mokant STEAM
Ši infografika suteikia mokytojams bendrą supratimą apie tai, kaip mokyti atsižvelgus į lyties perspektyvas. Pateikiama keletas praktinių gairių, pagrįstų naujausiais moksliniais tyrimais. Šios gairės – tai pasiūlymai ir rekomendacijos, kaip skatinti mergaičių susidomėjimą STEAM studijomis, atkreipti dėmesį į klasės dinamiką, skatinti vienodą mergaičių ir berniukų mokymąsi ir kurti lyčių lygybę apimančius vertinimo procesus. VEIKLOS RŪŠIS:
Read More
Rato žaidimas
BBC televizijos žaidimo „THE WHEEL“ idėja buvo išplėtota į PowerPoint E-STEAM vertinimo žaidimą. Žaidime yra keletas klausimų, susijusių su S T E A M dalyko žiniomis. Tai žaidimas, skirtas patikrinti žinias apie įžymius STEAM srityje dirbančius vyrus/moteris. Tai smagus žaidimas, kuris patiks mokiniams. Ši tema jau buvo dėstoma ir išmokta klasėje. Mokytojai gali laisvai keisti
Read More